Depuis le début de la session, nous avons vu que les technologies numériques sont au coeur d'échanges humains de toutes sortes: échanges de biens (comptabilité), échanges transactionnels (finances), échanges culturels (transmission et transcription des cultures), échanges de codes secrets (cryptographie) ainsi qu'échanges de tirs et de missiles. Les technologies et l'humanité sont en co-évolution depuis que les doigts de nos mains nous servent à dénoter des nombres (d'où l'expression « digital »).
Lors de la séance du 17 octobre, nous avons vu que la 2ème guerre mondiale oblige des investissements importants en technologies numériques. Ces développements se font des deux côtés de l'Atlantique. Ceci reflète l'ordre des 4 C (« commande, contrôle, communication, « computers » que nous avons vu dans notre lecture de la troisième semaine. (Kittler, 2008, p. 41).
Entre les fins de la première et de la deuxième guerre mondiale, un changement important se produit. Les emplois des ordinateurs humains sont automatisés pour donner graduellement naissance à l'ordinateur (machine) que nous connaissons aujourd'hui.
Donc nous passons de ceci:
À cela:
Puis, en 1957, au « premier ordinateur programmable à usage général construit avec des transistors. » , le TX-0 construit au MIT (source: Computer history museum ).
À travers la lecture du texte sur les paradigmes de programmation, il est possible de faire plusieurs constats:
« Pendant la construction de l’ENIAC, un groupe de travail est mis en place pour réfléchir aux améliorations possibles et à la définition d’un nouveau projet, l’EDVAC (Electronic Discrete Variable Arithmetic Computer). Le mathématicien John von Neumann (1903-1957), l’un des esprits les plus brillants et les plus universels du xxe siècle, participe à ces réunions. Tirant les enseignements de l’expérience ENIAC, notamment du goulet d’étranglement que constituent la programmation et le stockage des données externe pour une machine électronique, il réfléchit en termes de structure logique de la machine. Il reprend des idées déjà exprimées par Eckert et Mauchly, en les formalisant, et les rapproche du concept de machine universelle évoqué dans l’article d’Alan Turing de 1937, que von Neumann avait lu.
Le document qu’il rédige décrit une machine entièrement nouvelle par sa conception fondamentale. Les principaux organes correspondent à des fonctions clairement définies — processeur, mémoire, dispositif d’entrées/sorties — ouvrant sur un concept absolument inédit : le programme enregistré. L’idée de stocker les données et les instructions sous forme d’impulsions électriques, à l’intérieur même de la machine qui pourra les consulter à l’instant et à la vitesse qui lui conviennent, définit d’un seul coup une structure logique adaptée à la nouvelle technologie électronique, là où des techniciens plus immergés dans les problèmes de détail auraient mis des années à élaborer la solution. La notion de programme enregistré rompt radicalement avec la lignée des calculateurs à programme externe tels les Z3, Mark I ou ENIAC. Cette architecture, appelée depuis « architecture de von Neumann », caractérise ce que nous appelons l’ordinateur.
Intitulé First Draft of a report on the EDVAC, ce rapport largement diffusé va inspirer le développement des premiers projets d’ordinateurs dans le monde entier. Von Neumann participera personnellement à la conception de plusieurs ordinateurs dont celui de l’IAS, (Institute for Advanced Study) à Princeton, qui sera largement copié. » (Lazard et Mounier-Kuhn, 2016, p. 102)
source: Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 102
À vous maintenant de prendre vos notes de recherche sur le texte de la semaine 06.
Pour répondre aux questions dans ce fichier
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suivante:
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« Qu'est-ce que la cybernétique » :
La cybernétique est l'étude de l'information et la modélisation de son échange à travers le principe d'interaction. Elle naît notamment du passage à la théorie entre l'étude du système nerveux et sa reproduction en intelligence artificielle. Formellement défini par Norbert Wiener en 1948, le terme cybernétique est en grande partie le produit de tout un mouvement scientifique interdisciplinaire et la source d'une nouvelle école de pensée. Techniquement, c'est une manière interdisciplinaire d'étudier l'évolution dynamique des systèmes.
« Quelle est la relation entre le béhaviorisme et la cybernétique ? »
Une partie de la tradition cybernétique est fortement influencée par l'école behavioriste de John Watson (1972), qui considère la culture en termes de comportement adaptatif et de réflexes conditionnés. 28 Cette théorie, issue du darwinisme, met sur le même plan la psychologie humaine et le comportement animal. Les deux traitent des conséquences empiriquement observables du comportement et conceptualisent les propriétés ontologiques. Le béhaviorisme cherche à trouver une théorie après avoir observé des phénomènes étudiés chez les animaux et les humains. La relation entre le comportementalisme et la cybernétique est que les deux sont des observateurs essayant de maintenir la nature du système.
Ces théories datent d'un certain temps...qu'en est-il aujourd'hui ? « Les prédictions de la cybernétique sont-elles en train de se réaliser ? »
Je pense que les prédictions de la cybernétique se réalisent surtout avec la numérisation du monde et le développement automatisé qu’on vit actuellement la preuve on vit dans un monde qui marche en numérique tout est connecté même nos maison sont devenu des smart home et l’avancement de la robotique et de l’intelligence artificielle ou on vit dans un monde qui est contrôler par l’informatique
Scratch est un langage de programmation visuelle qui permet de créer des jeux, des pièces musicales audio-vidéo, des séquences animées, des histoires et des expériences interactives.
Scratch est développé par une équipe du MIT depuis 2007. Le jeu est utilisé par des millions d'élèves, ce à travers 196 pays. Il est aussi disponible près de 70 langues (Scratch Foundation, « Our Story »).
Ordinateur
« Un ordinateur est un dispositif polyvalent qui se comporte en fonction des ensembles d'instructions et de données qui lui sont fournis. Les ordinateurs exécutent des instructions pour traiter des données. Chaque ordinateur est doté d'une unité centrale de traitement (UC). Les UC modernes sont constituées d'une seule puce microprocesseur. »
source: Object-Oriented Programming in Python, (Université de Cape Town, 2014, traduction DeepL).
Programme
Un programme est essentiellement une séquence d'instructions (commandes) données à un ordinateur.
Dans leur livre « How to think like a computer scientist », Wentworth et al. nous donnent les éléments communs à tous les langages de programmation :
Ces mêmes éléments font aussi partie du coeur de la programmation sur Scratch.
Voici une vidéo qui explique plus en détails la logique guidant la programmation visuelle sur Scratch:
Théorie:
Faites une recherche sur les différents types de langage de programmation et listez-en trois ci-dessous à l'aide d'une liste HTML (avec balises appropriées). N'oubliez pas de fournir le lien vers vos sources et de bien les citer.
Pratique:
Créez un programme sur Scratch qui permet d'utiliser :
Activité avec Roberto Da Costa dans une prochaine séance (à faire avec votre page de carnet sur les composants essentiels à un PC).
Kittler, F. (2008). Code (or, How You Can Write Something Differently). Dans M. Fuller (dir.), Software studies: a lexicon (p. 40‑47). MIT Press.